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《鬼泣-巅峰之战》制作人专访:一次“头铁”的尝试

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发表于 2022-7-7 11:14:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
“如果有一家手游公司去做《战神》,我也同样会去骂。” 作为手游《鬼泣-巅峰之战》的制作人,同时也作为一位老玩家,周辉对于网上的种种指责、谩骂,表示可以理解和承受,“很多人骂我们‘抄都抄不好’,事实是真的不好‘抄’,系列20年的积累不是我们3年就能轻易追上的。”
这不难理解,《鬼泣-巅峰之战》其实已经是如今手机端最接近原版《鬼泣》品质的改编游戏,以如今手游的基准线来看的话,它的基础素质绝不算差。但当这个比较对象变为了主机游戏,得出的结论就会大相径庭。
周辉强调,他们确实是想在手机上还原《鬼泣》,想要做好,只是所要面对的现实条件又确实太残酷,已经不是所谓“努不努力”“用不用心”就能决定的,而是当下的中国公司、中国市场到底“该不该”碰《鬼泣》的问题。

推广资料-《鬼泣-巅峰之战》制作人专访:一次“头铁”的尝试(1)

《鬼泣-巅峰之战》制作人 周辉
某种程度上说,如今《鬼泣》对于周辉和云畅游戏而言,既是一种IP光环,也是一份沉重的负担,在带来巨大关注的同时,也难免引起许多不切实际的期待。
如果是为了赚钱,为什么要做它呢?
但《鬼泣-巅峰之战》最终走上了一条更艰难的道路——在手机屏幕前死磕“动作游戏”,从过往经验看,这无疑是一个“吃力难讨好”的选择,鲜有成功案例。

推广资料-《鬼泣-巅峰之战》制作人专访:一次“头铁”的尝试(2)
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